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O Dreamcast (ドリームキャスト, Dorīmukyasuto?) é um console de jogos eletrônicos lançado pela Sega em 27 de novembro de 1998 no 4️⃣ Japão, 9 de setembro de 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa.

Foi o primeiro 4️⃣ da sexta geração de consoles, precedendo o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft.

O 4️⃣ Dreamcast foi o último console doméstico da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.

Devido 4️⃣ ao valor alto do hardware do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo 4️⃣ uma CPU SH-4 da Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC.

O lançamento no Japão teve uma recepção moderada, o Dreamcast 4️⃣ desfrutou de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing mas o interesse no sistema 4️⃣ diminuiu constantemente à medida que a Sony construía um hype para o seu próximo lançamento de consoles, o PlayStation 2.

As 4️⃣ vendas não atenderam às expectativas da Sega, apesar de vários cortes de preços e a empresa continuou a sofrer perdas 4️⃣ financeiras significativas.

Após uma mudança de liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se 4️⃣ do mercado de consoles e tornando-se uma publicadora de jogos terceirizada.

Ao todo, apenas 9,13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente.

Embora 4️⃣ o Dreamcast tenha tido uma vida útil curta e suporte limitado de desenvolvedoras terceiras, os críticos consideraram o console à 4️⃣ frente de seu tempo.

Sua biblioteca contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, 4️⃣ bem como portes de alta qualidade do Sega NAOMI.

O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular 4️⃣ embutido para suporte à Internet e jogabilidade on-line.

O Mega Drive é o console mais vendido da Sega

Lançado em 1988, o 4️⃣ Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta geração 4️⃣ de consoles.

[1] Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o console foi o de maior sucesso que a 4️⃣ Sega já lançou.

[2] O sucessor do Mega Drive, o Sega Saturn, foi lançado no Japão em 1994.

[3] Ele é um 4️⃣ console baseado em CD-ROM que exibe gráficos em 2D e 3D, mas bwin backup bet complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a 4️⃣ programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a Sony Computer Entertainment com o PlayStation.

[4] Embora 4️⃣ o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,[5] seu lançamento surpresa nos Estados Unidos - 4️⃣ que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente[7] - foi marcado por uma falta de distribuição, sendo este um problema 4️⃣ contínuo para o sistema.

[10] Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que 4️⃣ o PlayStation seria vendido por 299 dólares - comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.

[11] O longo atraso 4️⃣ da Nintendo em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco 4️⃣ suporte para o Genesis (particularmente o Sega 32X) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.

[5] O PlayStation foi imediatamente 4️⃣ bem-sucedido nos Estados Unidos, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas 4️⃣ excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.

O sucesso da Sony foi auxiliado 4️⃣ ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 4️⃣ 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation - mesmo 4️⃣ que o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.

[5][11] 4️⃣ Perdas no hardware do Saturn contribuíram para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 4️⃣ 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor.

Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis 4️⃣ impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era 16 bits.[5][11]

Devido a divergências de longa data com a 4️⃣ Sega of Japan,[16][17] o diretor executivo da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em bwin backup bet posição.

Em 16 de 4️⃣ julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, 4️⃣ enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano.

[19][20] A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega 4️⃣ Enterprises David Rosen e o diretor executivo da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente 4️⃣ e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.

[19] Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment 4️⃣ of America,[22] foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.

[19][20] Stolar 4️⃣ não apoiou o Saturn devido à bwin backup bet crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 4️⃣ 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro".

[17] Após o lançamento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e 4️⃣ dos jogos de 32 bits da Sega foram bastante reduzidas.

Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do 4️⃣ mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento.

Nem reduções de preço 4️⃣ nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno.

Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do 4️⃣ Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.[24]

"Eu acho que o Saturn foi 4️⃣ um erro no que diz respeito ao hardware.

Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá.

" [ 4️⃣ 17 ] -Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dando bwin backup bet avaliação do Saturn em 2009.

Como resultado da deterioração da 4️⃣ situação financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri.

[24] 4️⃣ Stolar subsequentemente concordaria em se tornar diretor executivo e presidente da Sega of America.

[25] Após cinco anos de lucros geralmente 4️⃣ em declínio,[26] no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais 4️⃣ e consolidadas desde bwin backup bet listagem em 1988 na Tokyo Stock Exchange.

[27] Devido a uma queda de 54,8 por cento nas 4️⃣ vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido 4️⃣ consolidado de 35,6 bilhões de ienes (269,8 milhões de dólares).

[26] Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou 4️⃣ que estaria descontinuando o Saturn na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu 4️⃣ sucessor.

[24] Essa decisão deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.

[4] Rumores sobre o 4️⃣ próximo Dreamcast - divulgados principalmente pela própria Sega - vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem 4️⃣ lançados.

Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance 4️⃣ Semiconductor para criar uma GPU, com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits 4️⃣ ou um periférico complementar.

[29][30][31] O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.

[30][32] À luz do fraco desempenho 4️⃣ do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para 4️⃣ criar um novo console.

[32] Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de 4️⃣ onze pessoas para trabalhar em um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt".

Relatos variam de como uma 4️⃣ equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do 4️⃣ Japão encarregou ambas as equipes,[33] enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o 4️⃣ desenvolvimento externamente e escolheu que bwin backup bet equipe de hardware iniciasse-o.

[32][34] Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi 4️⃣ SH-4 e o processador gráfico VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produção de suas placas-mãe.

Inicialmente conhecido como "Whitebelt",[32] este projeto 4️⃣ foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série Virtua Fighter.[33]

O grupo de Yamamoto optou por usar 4️⃣ os processadores gráficos 3dfx Voodoo 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e,[32] mas posteriormente, o genciamento 4️⃣ da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.

[33] Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".

[32] 4️⃣ Em 1997, a 3dfx começou a bwin backup bet oferta pública inicial, e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com 4️⃣ a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.

[35] Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar 4️⃣ o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx.

De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America 4️⃣ e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho 4️⃣ e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR.

Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, 4️⃣ uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".

[33] Stolar, por 4️⃣ outro lado, achou que "a versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada.

O Japão queria a versão 4️⃣ japonesa e o Japão venceu".

[33] Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando 4️⃣ quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.

[32] A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic 4️⃣ Arts (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega.

A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia 4️⃣ a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.

[33] Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da 4️⃣ Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento 4️⃣ e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o 4️⃣ desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".

[36] Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem 4️⃣ à espada japonesa ), embora certas especificações de hardware, como random access memory (RAM) ainda não estivessem finalizadas.[37]

Sabendo que o 4️⃣ Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente 4️⃣ com o Dreamcast.

Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em 4️⃣ paralelo entre si,[36] mas as seleções de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do 4️⃣ que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.

[32] Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade 4️⃣ limpa e organizada".

[32] O economista chinês e futuro diretor executivo da Sega.

com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao 4️⃣ Okawa, a incluir um modem em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais 4️⃣ de quinze dólares por unidade.

[38][39] Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem 4️⃣ do Dreamcast para ser modular.

[36] A Sega selecionou o formato de mídia GD-ROM para o sistema.

[40] O GD-ROM, desenvolvido em 4️⃣ conjunto pela Sega e pela Yamaha Corporation, pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um CD-ROM 4️⃣ normal.

[36] evitando assim o maior gasto da tecnologia DVD-ROM.

[32][41][42] Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 GB de 4️⃣ dados,[36][40] copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 MB às vezes exigia a remoção de determinados 4️⃣ recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.

[41] A Microsoft desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast 4️⃣ do Windows CE com a API do DirectX e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC 4️⃣ na plataforma,[36] embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.[32]

A Sega realizou 4️⃣ uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" 4️⃣ - uma junção de "dream" e "broadcast".

[32] De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou 4️⃣ o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.

[43] O som 4️⃣ de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês Ryuichi Sakamoto.

[44] Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, 4️⃣ a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao PlayStation da 4️⃣ Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.

[32] 4️⃣ A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milhões de 4️⃣ dólares em desenvolvimento de software, e trezentos milhões em propagandas mundiais - uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da Honda, comparou 4️⃣ com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.[32][45]

Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 4️⃣ 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em 4️⃣ relação ao seu novo sistema.

O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.

[32] A Sega anunciou que Sonic Adventure, o 4️⃣ próximo jogo estrelado pela mascote da empresa, Sonic the Hedgehog, chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o 4️⃣ jogo com uma demonstração pública em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.

[46][47][48] No entanto, a Sega não conseguiu atingir 4️⃣ suas metas de envio para o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta 4️⃣ taxa de falhas no processo de fabricação.

[32][49] Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a 4️⃣ Sega parou as pré-encomendas no Japão.

Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de 4️⃣ 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado até o final do dia.

No entanto, dos quatro jogos disponíveis no 4️⃣ lançamento, apenas um - um porte de Virtua Fighter 3, o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega 4️⃣ já lançou no Japão - vendeu bem.

A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter 4️⃣ sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.

Os principais jogos do Dreamcast, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2, que foram 4️⃣ adiados,[32] mas que chegaram nas semanas seguintes, tiveram vendas mais lentas do que o esperado.

Irimajiri esperava vender mais de um 4️⃣ milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novecentas mil foram vendidas, minando as tentativas 4️⃣ da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de 4️⃣ outros fabricantes.

Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no 4️⃣ lugar.

[53] Seaman, lançado em julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.

[4][54] Antes do lançamento 4️⃣ no Ocidente, a Sega reduziu o preço do Dreamcast para 19 900 ienes, efetivamente tornando o hardware não rentável, mas 4️⃣ aumentando as vendas.

A redução de preço e a liberação de SoulCalibur, da Namco, ajudaram a Sega a ganhar dezessete por 4️⃣ cento em suas ações.[32]

Antes do lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA - a maior publicadora de 4️⃣ terceiros de jogos eletrônicos - anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema.

O diretor de criação da EA, Bing Gordon, 4️⃣ disse que a Sega [havia falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido 4️⃣ PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores 4️⃣ da EA menos desejavam trabalhar na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso.

No final, parecia que a Sega não 4️⃣ estava agindo como uma empresa de hardware competente".

Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o 4️⃣ mesmo tipo de licença que a EA teve nos últimos cinco anos".

Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações 4️⃣ com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca 4️⃣ de esportes no Dreamcast", que Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega 4️⃣ da desenvolvedora de jogos de esporte Visual Concepts.

Embora a série Madden NFL da EA tenha estabelecido o poder da marca, 4️⃣ Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.

[17][33] Apesar do Dreamcast não possuir 4️⃣ nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts ajudou a preencher esse 4️⃣ vazio.[33]

"Vamos tomar a estimativa conservadora de 250 mil unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão 4️⃣ de unidades a duzentos dólares.

Teremos uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida.

Isso é meio 4️⃣ milhão de unidades de software.

Achamos que seremos de meio para um em VMUs e itens periféricos, como controladores extras e 4️⃣ o que você possui.

Esse período pode ser de 60 a 80 milhões de dólares em 24 horas.

O que já vendeu 4️⃣ 60 a 80 milhões de dólares nas primeiras 24 horas?" Electronic Gaming Monthly sobre o próximo lançamento do Dreamcast.

[ 56 4️⃣ ] -Peter Moore falando aosobre o próximo lançamento do Dreamcast.

Trabalhando em estreita colaboração com a Midway Games, que desenvolveu quatro 4️⃣ jogos de lançamento para o sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega 4️⃣ of America trabalhou para garantir um lançamento mais bem-sucedido nos Estados Unidos, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.

Apesar 4️⃣ da persistente amargura pela libertação antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos Estados Unidos, 4️⃣ com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.

[33] Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os 4️⃣ consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.

[58] O vice-presidente sênior de marketing da 4️⃣ Sega of America, Peter Moore, um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, 4️⃣ Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, 4️⃣ que enfatizava o poder do hardware do Dreamcast.

[33][58][60] De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, 4️⃣ pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".

[33] Em 4️⃣ 11 de agosto, a Sega of America confirmou[61] que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.[62][63]

O Dreamcast 4️⃣ foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares - que o 4️⃣ marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".

[4][58] Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos Estados Unidos.

[58][64][65] 4️⃣ A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.

132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 4️⃣ 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.

[33] Em 4️⃣ duas semanas, as vendas da Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.

[33] No Natal, a Sega detinha trinta e um 4️⃣ por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.

[66] Jogos significativos de lançamento incluíam Soul Calibur, um jogo de luta 4️⃣ de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade 4️⃣ da Visual Concepts NFL 2K.

[33] Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de 4️⃣ unidades do Dreamcast.

[67] No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia 4️⃣ GD-ROMs com defeito.[68]

A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,[67] a um preço de duzentas 4️⃣ libras.

[32] Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.

[67] No Natal de 1999, a Sega da 4️⃣ Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.

[32] As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro 4️⃣ de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..

[69] Como parte das promoções da 4️⃣ Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: Arsenal F.C.

(Inglaterra),[70] AS Saint-Étienne (França),[71] U.C.

Sampdoria (Itália),[72] 4️⃣ e Deportivo de La Coruña (Espanha).[73]

O PlayStation 2 forneceu forte concorrência ao Dreamcast

Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, 4️⃣ a Sony ainda detinha sessenta por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o 4️⃣ PlayStation no final de 1999.

[67] Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado 4️⃣ num estilo vaporware",[74] a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que Ken Kutaragi alegou que 4️⃣ permitiria que os consoles transmitissem emoções sem precedentes.

O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 4️⃣ em si era uma nova CPU (com clock de 294 MHz[11]) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela Toshiba - 4️⃣ a "Emotion Engine" - que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do 4️⃣ que os processadores gráficos de PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.

2 gigaflops, rivalizando com 4️⃣ a maioria dos supercomputadores.

[76] A Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em 4️⃣ larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais 4️⃣ polígonos brutos do que qualquer console de videogame da história.

[77][78][79] A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 4️⃣ milhões de polígonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, 4️⃣ inteligência artificial, ou física.

[77][78][79] Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões[80] a 4️⃣ 16 milhões de polígonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,[77] em comparação com as 4️⃣ estimativas da Sega de mais de 3 milhões[40] até 6 milhões para o Dreamcast.

[36] O sistema também utilizaria o formato 4️⃣ DVD-ROM, que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.

Por se conectar à Internet enquanto reproduz 4️⃣ filmes, músicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.

[84] Rumores espalharam de que o 4️⃣ PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de Toy Story, enquanto Kutaragi se 4️⃣ vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na Matrix!"[53][86] Além disso, 4️⃣ a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do primeiro PlayStation.

[5] As especificações da 4️⃣ Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lançamento nos Estados Unidos, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo 4️⃣ que o PlayStation 2 não era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.

[11][77] No 4️⃣ mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de próxima geração, o Nintendo GameCube, que atenderia ou excederia qualquer coisa no 4️⃣ mercado, e a Microsoft começou o desenvolvimento de seu próprio console, o Xbox.[90]

O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro 4️⃣ quando as vendas do Dreamcast nos Estados Unidos - que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999[91] - começou a 4️⃣ declinar já em janeiro de 2000.

As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 4️⃣ bilhões de ienes (404 milhões de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a 4️⃣ uma perda semelhante de 42,881 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.

[93][94] 4️⃣ Embora as vendas totais da Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América 4️⃣ do Norte e na Europa tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma 4️⃣ diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de 4️⃣ software no Japão.

[93] Ao mesmo tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade 4️⃣ japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.

[93] Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão 4️⃣ mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiu bwin backup bet posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores 4️⃣ da Sega of Japão focaram no mercado dos Estados Unidos para se preparar para o próximo lançamento do PlayStation 2.

Para 4️⃣ esse fim, a Sega of America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.

com, liderado pelo diretor executivo 4️⃣ Brad Huang.

[38][97] Em 7 de setembro de 2000, a Sega.

com lançou o SegaNet, o serviço de jogos na Internet do 4️⃣ Dreamcast,a um preço de assinatura de 21,95 dólares por mês.

[97] Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para 4️⃣ o Dreamcast nos Estados Unidos que apresentava multijogador online (ChuChu Rocket!, um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Sonic Team ), 4️⃣ o lançamento do SegaNet, que permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o NFL 2K1, 4️⃣ um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos 4️⃣ Estados Unidos.

[97] O serviço suportaria posteriormente jogos como Bomberman Online, Quake III Arena, e Unreal Tournament.

[33] O lançamento em 7 4️⃣ de setembro coincidiu com uma nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do MTV Video Music Awards do 4️⃣ mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.

[100] A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos 4️⃣ jogos online.

No Japão, todo Dreamcast vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.

[101] Antes do 4️⃣ lançamento da SegaNet, a Sega já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse 4️⃣ dois anos de acesso à Internet da Sega.com.

[102][103] Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos Estados Unidos, a Sega baixou 4️⃣ o preço do Dreamcast para 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PlayStation 2 nos Estados Unidos de 299 4️⃣ dólares) e ofereceu um desconto pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) 4️⃣ a cada assinatura SegaNet de 18 meses.[32][97]

"Tivemos 18 meses tremendos.

O Dreamcast estava pegando fogo - nós realmente pensamos que poderíamos 4️⃣ fazer isso.

Mas então tínhamos uma meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares 4️⃣ até o final do ano e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio.

De 4️⃣ alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e não os japoneses.

Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um 4️⃣ dia agradável.

Então, em 31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware.

Estávamos vendendo 50 000 unidades 4️⃣ por dia, depois 60 000, depois 100 000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para 4️⃣ o lançamento do PlayStation 2.

Foi um grande jogo de apostas.

A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir 4️⃣ à falência e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia.

" [ 104 ] -Peter Moore sobre a descontinuação 4️⃣ do Dreamcast.

Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 4️⃣ a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de 4️⃣ unidades vendidas.

[66] Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços 4️⃣ mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.

[106] Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos 4️⃣ em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com 4️⃣ a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.

[107] Essa estimativa mais que dobrou para 4️⃣ 58,3 bilhões de ienes,[108] e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de 4️⃣ ienes (417,5 milhões de dólares).

[109] Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido 4️⃣ marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, 4️⃣ enquanto o PSOne, uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da 4️⃣ temporada de férias de 2000.

[66][110] De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para 4️⃣ nós [...

] as pessoas permanecerão o maior tempo possível [...

] O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade 4️⃣ do PlayStation 2 congelou o mercado".

Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, 4️⃣ do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.

[32] Segundo Bellfield, o software do 4️⃣ Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o hardware, mas essa proporção "em uma pequena base de 4️⃣ instalação não nos deu a receita [...

] para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".

Em 22 de maio 4️⃣ de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.

Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.

Seus 4️⃣ sentimentos não eram únicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial 4️⃣ ao hardware da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido bwin backup bet empresa para a Microsoft.

[17][116] Em 4️⃣ setembro de 2000, em uma reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de 4️⃣ desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse 4️⃣ em software - solicitando os chefes de estúdio a abandonarem.[33]

Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou 4️⃣ a descontinuação do Dreamcast em 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".

[118] 4️⃣ A decisão foi de Moore.

[104] A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar 4️⃣ seu estoque não vendido, estimado em 930 mil unidades em abril de 2001.

[119][120] Após uma redução adicional para 79 dólares, 4️⃣ o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 dólares.

[121][122] A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes 4️⃣ de todos os nove estúdios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e 4️⃣ da Wave Master e distribuídos com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista GamePro.

[123] 4️⃣ Okawa, que havia emprestado à Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de 4️⃣ 2001; pouco antes de bwin backup bet morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em 4️⃣ ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.

[125] Como parte dessa reestruturação, 4️⃣ quase um terço da força de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.[126]

9,13 milhões de unidades do Dreamcast 4️⃣ foram vendidas em todo o mundo.

[2] Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o 4️⃣ sistema, particularmente no Japão.

Nos Estados Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.

[17] A 4️⃣ Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast até 2007.

[127] Até 2014, o console ainda era suportado por várias 4️⃣ versões independentes do MIL-CD.

[128] Após cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado 4️⃣ em março de 2003.[129]

Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem a expectativa pelo PlayStation 2;[58][130][131] falta de apoio da 4️⃣ EA e da Squaresoft, considerados os desenvolvedores terciários mais populares nos Estados Unidos e no Japão, respectivamente;[132] desacordo entre os 4️⃣ executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;[17] a falta de dinheiro 4️⃣ publicitário da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado até metade dos cem milhões de dólares prometidos para 4️⃣ promover o Dreamcast nos Estados Unidos;[33] que o mercado ainda não estava pronto para jogos online;[120][132] o foco da Sega 4️⃣ em jogadores "hardcore" sobre o consumidor convencional;[58][120] e momento ruim.

[33] Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à 4️⃣ reputação da Sega causado pelas várias plataformas anteriores com pouco suporte.

[132][134][135] Blake Snow, escrevendo para a GamePro, afirmou que "o 4️⃣ console mais amado lançado anos antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega 4️⃣ ganhou durante os dias do Saturn, Sega 32X e Sega CD.

Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da 4️⃣ capacidade da Sega de entregar".

[134] Dan Whitehead, da Eurogamer, observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a 4️⃣ falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega 4️⃣ durante a década de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".

[130] Jimmy Parish, 4️⃣ da 1UP.

com, disse que "[e]mbora fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, 4️⃣ vendendo demais o PS2 [...

] há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição [...

] O baixo suporte da 4️⃣ [Sega] nos Estados Unidos a hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos.

Muitos consumidores 4️⃣ se sentiram roubados depois de investir em máquinas caras da Sega e encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".[58]

O anúncio da Sega 4️⃣ da transição a uma desenvolvedora terciária foi recebida com entusiasmo generalizado.

De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era 4️⃣ uma empresa criativamente fértil, com um estábulo de propriedades em rápida expansão.

Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para 4️⃣ começar uma nova vida como desenvolvedor/publicador.

"[17] O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa 4️⃣ [...

] porque agora a Sega sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: software".

[58] A equipe do Newsweek comentou: "De 4️⃣ Sonic a Shenmue, os programadores da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa [...

] Destemido 4️⃣ por uma plataforma de console em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que 4️⃣ faz de melhor em qualquer máquina do mercado".

[136] Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".

[116] 4️⃣ A Game Informer, comentando a tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o 4️⃣ fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".[137]

Vista 4️⃣ interna de um console do Dreamcast, incluindo unidade óptica, fonte de alimentação, portas de controle e ventilador de refrigeração (esquerda) 4️⃣ e a placa-mãe isolada do sistema (direita).

Fisicamente, o Dreamcast mede 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm e pesa 4️⃣ 1,5 kg.

[40] A CPU principal do Dreamcast é um Hitachi SH-4 32 bits RISC bidirecional e superescalar de 360 MIPS[138] 4️⃣ com clock de 200 MHz e um cachê de 8 KB, cache de dados de 16 KB e uma unidade 4️⃣ de ponto flutuante orientada a gráficos de 128 bits, fornecendo 1,4 GFLOPS.

[36] Seu mecanismo de renderização PowerVR2 de 100 MHz, 4️⃣ integrado ao sistema ASIC do sistema, é capaz de desenhar mais de 3 milhões de polígonos por segundo[40] e sombreamento 4️⃣ diferido.

[36] A Sega estimou que o Dreamcast era teoricamente capaz de renderizar 7 milhões de polígonos brutos por segundo, ou 4️⃣ 6 milhões com texturas e iluminação, mas observou que "a lógica e a física dos jogos reduzem o desempenho gráfico 4️⃣ máximo".

[36] Os efeitos gráficos de hardware incluem filtragem trilinear, sombreamento de Gouraud, z-buffering, anti-aliasing espacial, classificação de translucidez por pixel 4️⃣ e bump mapping.

[36][40] O sistema pode produzir aproximadamente 16,77 milhões de cores simultaneamente e exibe vídeo digitalizado entrelaçado ou progressivo 4️⃣ numa resolução de 640 × 480.

[40] Seu processador de som Yamaha AICA de 67 MHz,[139] com um núcleo ARM7 RISC 4️⃣ de 32 bits, pode gerar 64 vozes com PCM ou ADPCM, proporcionando dez vezes o desempenho do sistema de som 4️⃣ do Saturn.

[36] O Dreamcast possui 16 MB de RAM principal, além de 8 MB de RAM adicional para texturas gráficas 4️⃣ e 2 MB de RAM para som.

[36][40] O sistema lê mídia usando uma unidade Yamaha GD-ROM de velocidade 12x.

[40] Além 4️⃣ do Windows CE, o Dreamcast suporta várias APIs de aplicativos Sega e middleware.

[36] Na maioria das regiões, o Dreamcast incluía 4️⃣ um modem removível para conectividade online, que era modular para futuras atualizações.

[36] O modelo japonês original e todos os modelos 4️⃣ PAL tinham uma taxa de transferência de 33,6 kbit/s, enquanto os consoles vendidos nos Estados Unidos e no Japão após 4️⃣ 9 de setembro de 1999 apresentavam um modem dial-up de 56 kbit/s.[140]

O modelo preto Sega Sports de edição limitada

O Divers 4️⃣ 2000 CX-1 é uma edição especial do Dreamcast que possui um aparelho de televisão embutido

A Sega construiu vários modelos diferentes 4️⃣ para o Dreamcast, a maioria dos quais exclusivos do Japão.

Um Dreamcast reformado conhecido como R7 foi originalmente usado como console 4️⃣ de rede em salões de pachinko japoneses.

Outro modelo, o Divers 2000 CX-1, possui uma forma semelhante à cabeça do Sonic 4️⃣ e inclui uma televisão e software para teleconferência.

Uma versão da Hello Kitty, limitado a 2000 unidades produzidas, foi destinado a 4️⃣ jogadoras japonesas.

[32] Edições especiais foram criadas para Seaman[141] e Resident Evil Code: Veronica.

[142] As variações de cores foram vendidas através 4️⃣ de um serviço chamado "Dreamcast Direct" no Japão.

[143] A Toyota também ofereceu unidades Dreamcast de edição especial em 160 de 4️⃣ seus revendedores no Japão.

[144] Na América do Norte, um Dreamcast preto de edição limitada foi lançado com o logotipo da 4️⃣ Sega Sports na tampa, que incluía controles pretos da marca Sega Sports e dois jogos.[145]

Controle e acessórios [ editar | 4️⃣ editar código-fonte ]

O controle Dreamcast possui dois conectores de encaixe para uso com vários acessórios, como o VMU

O controle do 4️⃣ Dreamcast inclui um analógico, um direcional, quatro botões de ação, um botão iniciar e dois gatilhos analógicos.

O sistema possui quatro 4️⃣ portas para entradas de controle, embora tenha sido fornecido com apenas um controle.

[139] O design do controle, descrito pela equipe 4️⃣ da Edge como "uma feia evolução do controle 3D do Saturn,"[146] foi chamado de "[não] tão bom" por Sam Kennedy 4️⃣ da 1UP.

com[132] e "coxo" por Andy McNamara da Game Informer.

[147] A equipe da IGN escreveu que "ao contrário da maioria 4️⃣ dos controles, o controle da Sega força as mãos do usuário a uma posição paralela desconfortável".

[148] Ao contrário do Sega 4️⃣ CD e do Sega Saturn, que incluíam memória de backup interna,[149] o Dreamcast usa um cartão de memória de 128 4️⃣ KB,[150] chamado de VMU (abreviação de "Visual Memory Unit"; tradução literal: Unidade de Memória Visual) para armazenamento de dados.

[36] O 4️⃣ VMU possui uma pequena tela de LCD, saída de áudio de uma fonte de som PWM de um canal,[151] armazenamento 4️⃣ não volátil, um direcional e quatro botões.

[36][151][152] O VMU pode apresentar informações do jogo, ser usado como um dispositivo de 4️⃣ jogo portátil mínimo,[153] e conectar a certas máquinas de fliperama da Sega.

[36][149][150] Por exemplo, os jogadores podem usar o VMU 4️⃣ para convocar partidas em NFL 2K ou criar animais de estimação virtuais em Sonic Adventure.

[149][154] Os funcionários da Sega declararam 4️⃣ que o VMU poderia ser usada "como uma área de visualização privada, cuja ausência impediu a implementação efetiva de muitos 4️⃣ tipos de jogos no passado".

[36] Depois que uma porta da VMU foi incorporado ao design do controle, os engenheiros da 4️⃣ Sega encontraram muitos usos adicionais para ele, então uma segunda porta foi adicionada.

[36] Esta porta foi geralmente usada para pacotes 4️⃣ de vibração que fornecem feedback de força,[151] como o "Jump Pack" da Sega[152] e o "Tremor Pack" da Performance,[139] embora 4️⃣ também possa ser usado para outros periféricos, incluindo um microfone, permitindo controle de voz e comunicação com o jogador.

[36] Várias 4️⃣ adições de terceiros fornecem armazenamento e alguns contém adição de tela LCD.

[139] A Iomega anunciou um zip drive compatível com 4️⃣ Dreamcast que pode armazenar até 100 MB de dados em discos removíveis,[139] mas nunca foi lançado.[32]

Vários controles de terceiros de 4️⃣ empresas como a Mad Catz incluem botões adicionais e outros recursos extras;[139] terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos 4️⃣ de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact.

[139][152] Mad Catz e Agetec criaram 4️⃣ rodas de corrida para jogos de corrida.

[139] A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados 4️⃣ Unidos,[139][155] mas alguns terceiros lançaram acessórios parecidos.

[139] O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da 4️⃣ Sega e um teclado para entrada de texto.

[139][149] Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como Sega Bass Fishing,[152] 4️⃣ Soul Calibur era jogável com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na 4️⃣ tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote.

[149] O porte japonês de Cyber Troopers Virtual-On 4️⃣ Oratorio Tangram suportava um periférico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por não lançá-lo 4️⃣ nos Estados Unidos.

[156] O Dreamcast pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo 4️⃣ GameCube-Game Boy Advance cable da Nintendo.

[58] A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao 4️⃣ Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema.

A Sega esperava 4️⃣ que os desenvolvedores usassem o Dreameye para software futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar EyeToy da 4️⃣ Sony.

[153][157] Além disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com 4️⃣ a Motorola o desenvolvimento de um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir 4️⃣ downloads rápidos de jogos e outros dados.[153]

O console pode fornecer vídeo através de vários acessórios diferentes.

O console vinha com cabos 4️⃣ A/V, considerados na época o padrão para conectividade de vídeo e áudio.

A Sega e vários terceiros também fabricaram conectores de 4️⃣ modulador de radiofrequência e cabos S-Video.

Um adaptador VGA permite que jogos do Dreamcast sejam jogados em monitores de computador ou 4️⃣ televisões de alta definição em 480p.[139]

Sonic Adventure foi um jogo significativo para o Dreamcast por ser o primeiro jogo de 4️⃣ plataforma 3D da série Sonic the Hedgehog

Antes do lançamento do Dreamcast no Japão, a Sega anunciou o lançamento de bwin backup bet 4️⃣ placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), que serviu como uma alternativa mais barata ao Sega Model 3.

[158] 4️⃣ A NAOMI compartilhou a mesma tecnologia que o Dreamcast - embora com o dobro da memória do sistema, vídeo e 4️⃣ áudio e uma placa ROM de 160 MB flash no lugar de uma unidade GD-ROM - permitindo portes de arcade 4️⃣ quase idênticos.

[4][36] Os jogos foram portados da NAOMI para o Dreamcast por várias empresas japonesas de fliperama, incluindo a Capcom 4️⃣ (Marvel vs.

Capcom 2 e Project Justice), Tecmo (Dead or Alive 2[159]), Treasure (Ikaruga[160]), e a própria Sega (F355 Challenge e 4️⃣ Crazy Taxi).[32]

No que foi chamado de "um breve momento de notável criatividade",[4] em 2000, a Sega reestruturou suas equipes de 4️⃣ desenvolvimento de arcade e console em nove estúdios semi-autônomos, chefiados pelos principais designers da empresa.

[17][58] Os estúdios incluíam United Game 4️⃣ Artists (UGA) (liderado pelo ex-produtor do Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi), Hitmaker (liderado pelo criador de Crazy Taxi e futuro 4️⃣ presidente da Sega, Hisao Oguchi[163]), Smilebit (liderado por Shun Arai e diversos ex-desenvolvedores de Panzer Dragoon e futuros desenvolvedores de 4️⃣ Yakuza da Team Andromeda[164]), Overworks (liderado por Noriyoshi Oba e composto por desenvolvedores de franquias da Sega, incluindo Sakura Wars, 4️⃣ Shinobi e Streets of Rage[165][166][167]), Sega AM2 (o estúdio de arcade mais famoso da Sega e o desenvolvedor da série 4️⃣ de jogos de luta Virtua Fighter da Sega, liderado pelo principal desenvolvedor da empresa, Yu Suzuki ), e Sonic Team 4️⃣ (o desenvolvedor da principal série da Sega, Sonic the Hedgehog, liderado por Yuji Naka).

[4][169] As casas de design da Sega 4️⃣ foram incentivadas a experimentar e se beneficiaram de um processo de aprovação relativamente relaxado,[153] resultando em jogos como Rez (uma 4️⃣ tentativa de simular uma sinestesia na forma de um rail shooter),[170][171][172] The Typing of the Dead (uma versão de The 4️⃣ House of the Dead 2 refeito em um treinador de digitação por toque),[173][174] Seaman (um animal de estimação virtual em 4️⃣ que os jogadores usam um microfone para interagir com um peixe humanóide grotesco cujo crescimento é narrado por Leonard Nimoy),[176] 4️⃣ e Segagaga (um role-playing-game exclusivo do Japão empregando comentários sobre a abundância excessiva de sequências produzidas pela indústria de videogames, 4️⃣ na qual os jogadores são encarregados de impedir a Sega de fechar negócios).

[178] A Sega também reviveu franquias da era 4️⃣ Genesis, como Ecco the Dolphin.

[33] Os estúdios internos da Sega foram consolidados a partir de 2003, com Mizuguchi deixando a 4️⃣ empresa após a fusão da UGA com a Sonic Team.[4][179][180]

A UGA criou o jogo musical Space Channel 5, em que 4️⃣ jogadores ajudam uma repórter do espaço sideral chamada Ulala a combater alienígenas com "energia de groove" dançando.

Destinado a um público 4️⃣ "casual feminino", o Space Channel 5 é considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma 4️⃣ trilha sonora "desafiadoramente retrô" e "edificante" com apresentação visual "deslumbrante" e "colorida" - apesar da "falta de substância real na 4️⃣ jogabilidade".

[4][182] Nem o Space Channel 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava disponível apenas no 4️⃣ mercado dos Estados Unidos através de um porte para o PS2 lançado em quantidades limitadas.

[170][179] Portes de arcade da Hitmaker 4️⃣ incluíam Crazy Taxi - um jogo de arcade mundo aberto de corrida conhecido por bwin backup bet jogabilidade viciante,[174] que vendeu mais 4️⃣ de um milhão de cópias[4] e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast[182][183][184] - e Virtua 4️⃣ Tennis - que revitalizou o gênero dos jogos de tênis com um simples esquema de controle com dois botões e 4️⃣ uso de minijogos para testar a habilidade do jogador.

[4][185][186] Jet Set Radio da Smilebit - jogo em que os jogadores 4️⃣ controlam uma gangue de jovens skatistas rebeldes de Tóquio, chamados "GGs", que usam grafito para reivindicar território de gangues rivais 4️⃣ enquanto evitam uma força policial opressiva -foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais 4️⃣ de jogos durante a vida útil do Dreamcast.

Louvado pela trilha sonora "punk, psicodélica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos 4️⃣ de "J-pop e electro-funk", bem como bwin backup bet mensagem de "auto-expressão e dissidência não violenta",[188] o jogo também popularizou gráficos cel 4️⃣ shaded.

[4][189] Apesar dos elogios por seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do Jet Set Radio como medíocre, e não atendeu 4️⃣ às expectativas de vendas da Sega.

[188][190] Produzido por Rieko Kodama,[192] o role-playing game desenvolvido pela Overworks, Skies of Arcadia,foi aclamado 4️⃣ por seu mundo de fantasia surreal, inspirado em Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do céu, protagonistas encantadores, ênfase 4️⃣ única nas propriedades ambientais das armas, emocionantes batalhas de dirigíveis e enredo memorável, incluindo uma sequência vista de várias perspectivas.[4][193]

A 4️⃣ AM2 desenvolveu o que a Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, Shenmue, um "épico de vingança na 4️⃣ tradição do Chinese cinema.

"[17][195] O jogo de ação e aventura envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o 4️⃣ assassinato de seu pai,[196] mas seu principal ponto de venda foi bwin backup bet capitulação da cidade japonesa de Yokosuka, que incluía 4️⃣ um nível de detalhe considerado sem precedentes para um jogo eletrônico.

Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima 4️⃣ variável, non-player characters com agendas regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (também introduzindo o evento Quick-time 4️⃣ em bwin backup bet forma moderna[198]), Shenmue passou do orçamento previsto e houve rumores[199] dizendo que o jogo custou à Sega mais 4️⃣ de 50 milhões de dólares.

[196] Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, Shenmue acabou por 4️⃣ ser reduzido a uma trilogia - e apenas uma sequência foi lançada.

[4][201] Apesar de Shenmue ser louvado por bwin backup bet inovação, 4️⃣ visuais e música, bwin backup bet recepção crítica foi mista; pontos de crítica incluíram "paredes invisíveis" que limitavam o senso de liberdade 4️⃣ do jogador, tédio causado pela incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorram em horários específicos, cenas excessivas 4️⃣ no jogo e falta de desafio.

[196][202][203] Segundo Moore, Shenmue vendeu "extremamente bem", mas o jogo não teve chance de obter 4️⃣ lucro devido à limitada base instalada do Dreamcast.

Shenmue II "foi concluído por uma quantia muito mais razoável", enquanto Sato defendeu 4️⃣ Shenmue como um "investimento [que] algum dia será recuperado" porque "os avanços de desenvolvimento que aprendemos [...

] podem ser aplicados 4️⃣ a outros jogos".

[4] Além da recepção mista de Shenmue, Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] não 4️⃣ era tão gentil com [a AM2] quanto nos anos anteriores" - citando (entre outros) F355 Challenge como um jogo de 4️⃣ arcade "aclamado" que "não fazia muito em casa", e o porte de Virtua Fighter 3 da Genki como inferior à 4️⃣ versão arcade, "que já tinha alguns anos e nunca foi tão popular quanto seus antecessores.

"[4][205][206] A série Virtua Fighter experimentaria 4️⃣ um "tremendo retorno" com o aclamado Virtua Fighter 4 - que obteve um lançamento exclusivo para o PS2.[4][207]

"Se alguma vez 4️⃣ um sistema mereceu sucesso, foi o Dreamcast.

O Dreamcast tem uma biblioteca infernal.

Agora está morrendo, com 18 meses de idade, com 4️⃣ uma biblioteca maior que a do Nintendo 64, de 5 anos.

É uma biblioteca melhor que a do Nintendo 64.

O Dreamcast 4️⃣ foi um sistema maravilhoso.

" [ 208 ] -Jornalista Steven L.

Kent em março de 2001.

Como o primeiro jogo de plataforma totalmente 4️⃣ em 3D estrelado pelo mascote da Sega, Sonic the Hedgehog, o Sonic Adventure da Sonic Team foi considerado "a peça 4️⃣ central do lançamento do [Dreamcast]".

[4] Adventure recebeu críticas por problemas técnicos, incluindo ângulos de câmera erráticos e glitches,[210][211] mas foi 4️⃣ elogiado por seus gráficos "deliciosos",[212] "ambientes vastos e distorcidos" e peças icônicas - incluindo um segmento no qual Sonic desce 4️⃣ ao lado de um arranha-céu - e foi descrito como o ápice criativo da série Sonic.

[210][213] No entanto, ele falhou 4️⃣ em "se aproximar dos jogadores do jeito que Mario 64 [da Nintendo] fez", possivelmente devido a uma falta de profundidade 4️⃣ de jogo.

[211][215] Distinguindo-se pelo uso inovador de várias histórias com formas variadas de jogo,[216] Adventure vendeu 2,5 milhões de cópias, 4️⃣ tornando-se o jogo mais vendido do Dreamcast.

[42][217] A Sonic Team também desenvolveu o primeiro jogo online do Dreamcast - ChuChu 4️⃣ Rocket! -que foi amplamente elogiado por bwin backup bet jogabilidade viciante em quebra-cabeças e partidas multiplayer "frenéticas",[182][218] e o jogo de música 4️⃣ criticamente bem sucedido Samba de Amigo, que foi notável por seu caro periférico de maracás e estética colorida.

[220][222] Possivelmente o 4️⃣ mais influente dos lançamentos de Dreamcast da Sonic Team foi Phantasy Star Online, o primeiro RPG de console online.

Desenvolvido após 4️⃣ Okawa solicitar um jogo online da Sonic Team, PSO foi fortemente influenciado pelo RPG de ação para PC Diablo, mas 4️⃣ seu estilo de jogo foi refinado e simplificado para atrair o público do console.[101][224]

Nos esportes, a série de futebol NFL 4️⃣ 2K da Visual Concepts e bwin backup bet série de basquete NBA 2K foram aclamadas pela crítica.

[225] NFL 2K foi considerado um 4️⃣ excelente jogo de lançamento por seus visuais de alta qualidade[226] e por ser "perspicaz, favorável ao contexto e, sim, até 4️⃣ por ter comentários engraçados",[154] enquanto NFL 2K1 apresentou multiplayer online inovador antes de seu principal concorrente, a série Madden NFL 4️⃣ da EA.

[33][130][186] Madden e 2K continuaram competindo em outras plataformas até 2004 - com a série 2K introduzindo inovações como 4️⃣ uma perspectiva em primeira pessoa nova no gênero,[227] e eventualmente lançando ESPN NFL 2K5 no preço agressivamente baixo de 19,95 4️⃣ dólares - até a EA assinar um contrato exclusivo com a National Football League, "efetivamente afastando todos os outros jogos 4️⃣ profissionais de futebol".

[228][229] Depois que a Sega vendeu a Visual Concepts por 24 milhões de dólares em 2005, a série 4️⃣ NBA 2K continuou a ser publicada pela Take-Two Interactive.

[182][230] Durante a vida útil do Dreamcast, a Visual Concepts também colaborou 4️⃣ com designer de níveis de Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara no jogo de ação e aventura Floigan Bros.

[231] e desenvolveu 4️⃣ o sucesso crítico de ação Ooga Booga.[232]

Para atrair o mercado europeu, a Sega formou uma afiliada francesa chamada No Cliché, 4️⃣ que desenvolveu jogos como Toy Commander.

[4][233] A Sega Europe também se aproximou Bizarre Creations[234] para desenvolver o jogo de corrida 4️⃣ criticamente bem sucedido Metropolis Street Racer, que contou com recriações detalhadas de Londres, Tóquio e San Francisco-completo com fusos horários 4️⃣ consistentes e estações de rádio ficcionais - e 262 pistas de corrida individuais.[183][235]

Apesar das empresas Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, 4️⃣ Infogrames, e Capcom apoiarem o sistema durante seu primeiro ano,[33] o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou difícil de 4️⃣ ser obtido devido ao fracasso do Sega Saturn e à lucratividade da publicação para o PlayStation.

[32] Soul Calibur, da Namco, 4️⃣ por exemplo, foi lançado para o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da série Soul na época; Uma franquia mais 4️⃣ popular da empresa, Tekken, foi associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.

[4] Não obstante, Soul Calibur recebeu 4️⃣ esmagadora aclamação da crítica[237] e tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.

[174][182][184] A Capcom produziu 4️⃣ uma série de jogos de luta para o console, incluindo a série Power Stone, além de um exclusivo temporário[183] da 4️⃣ popular série Resident Evil chamada Resident Evil Code: Veronica.

[182][184] O Dreamcast também é conhecido por vários shoot 'em ups, mais 4️⃣ notavelmente Treasure's Bangai-O e Ikaruga.[4][183]

Em janeiro de 2000, três meses após o lançamento norte-americano do sistema, Electronic Gaming Monthly elogiou 4️⃣ a biblioteca de jogos, dizendo que "[...

] com conteúdo triplo-A como Soul Calibur, NBA 2K, e em breve Crazy Taxi 4️⃣ por vir, achamos que você está feliz por ter mergulhado nos 128 bits".

[240] Numa retrospectiva, Jeffrey L.

Wilson, da PC Magazine, 4️⃣ referiu-se à "biblioteca assassina" do Dreamcast e enfatizou a influência criativa e a inovação visual da Sega como estando no 4️⃣ auge durante a vida útil do sistema.

[241] A equipe da Edge concordou com esta avaliação nos jogos originais do Dreamcast, 4️⃣ bem como nas conversões de arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos 4️⃣ significativamente como arcade perfeito".

[146] O escritor da GamePro Blake Snow referiu-se à biblioteca como sendo "muito célebre".

[134] Damien McFerran da 4️⃣ Retro Gamer elogiou os portes do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emoção de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo 4️⃣ muito bem que uma conversão perfeita em pixels (e não um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast é 4️⃣ uma experiência que dificilmente os jogadores testemunharão novamente.

"[32] Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na Loading...

The Journal of the Canadian 4️⃣ Game Studies Association, argumentaram que "o Dreamcast hospedou uma quantidade notável de desenvolvimento de jogos que foi além do estranho 4️⃣ e incomum e é interessante quando considerado como vanguarda [...

] é difícil imaginar um jogo de console comercial expressando forte 4️⃣ resistência à perspectiva das mercadorias e à visão de que a produção de jogos é comércio.

Mas, mesmo quando se trata 4️⃣ de resistir à comercialização, é discutível que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do 4️⃣ que qualquer outro jogo de console.

"[153] Jeremy Parish, da 1UP.

com, comparou favoravelmente a produção do Dreamcast da Sega, que incluía 4️⃣ alguns dos "jogos mais variados, criativos e divertidos que a empresa já havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.

[58] 4️⃣ Fahs declarou que "A vida do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de títulos memoráveis, a maioria dos quais eram 4️⃣ propriedades completamente novas.

"[17] De acordo com Steven L.

Kent, "De Sonic Adventure e Shenmue a Space Channel 5 e Seaman, Dreamcast 4️⃣ entregou e entregou e entregou."[242]

Recepção e legado [ editar | editar código-fonte ]

Em dezembro de 1999, a Next Generation classificou 4️⃣ o Dreamcast em 4 de 5 estrelas e declarou: "Se você deseja o sistema mais poderoso disponível agora, apresentando os 4️⃣ melhores gráficos a um preço razoável, esse sistema é para você".

No entanto, a revista classificou o prognóstico futuro do Dreamcast 4️⃣ como 3 estrelas de 5 no mesmo artigo, observando que a Sony lançaria um produto de hardware superior com o 4️⃣ PlayStation 2 no próximo ano, e que a Nintendo havia dito que faria o mesmo com o GameCube.

[243] No início 4️⃣ de 2000, a Electronic Gaming Monthly teve cinco revisores que pontuaram o Dreamcast em 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 e 9,0 4️⃣ de 10 pontos.

[244] Em 2001, os revisores da revista deram as pontuações do Dreamcast de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 e 4️⃣ 9,5 de 10.

[245] A BusinessWeek reconheceu o Dreamcast como um dos melhores produtos de 1999.[246]

Em 2009, a IGN nomeou o 4️⃣ Dreamcast como o oitavo melhor console de jogos eletrônicos de todos os tempos, dando crédito às inovações e ao software 4️⃣ do sistema.

De acordo com o IGN, "O Dreamcast foi o primeiro console a incorporar um modem embutido para jogabilidade online 4️⃣ e, embora a rede não tivesse o polimento e o refinamento de seus sucessores, foi a primeira vez que os 4️⃣ usuários puderam ligar e jogar sem problemas com os usuários ao redor do globo".

[42] Em 2010, Jeffrey L.

Wilson, da PC 4️⃣ Magazine, nomeou o Dreamcast como o melhor console de jogos eletrônicos, enfatizando que o sistema "desapareceu cedo demais".

[241] Em 2013, 4️⃣ a Edge nomeou o Dreamcast como o décimo melhor console dos últimos vinte anos, destacando as inovações adicionadas aos consoles, 4️⃣ incluindo bate-papo por voz no jogo, conteúdo para download e tecnologia de segunda tela através do uso de VMUs.

A revista 4️⃣ explicou o fraco desempenho do sistema afirmando que "o console da Sega estava sem dúvida à frente de seu tempo 4️⃣ e sofreu no varejo por esse motivo [...

] [m]as bwin backup bet influência ainda pode ser sentida hoje.

"[146] Escrevendo para o livro 4️⃣ 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Duncan Harris declarou que "Uma das razões pelas quais jogadores mais 4️⃣ velhos lamentaram a perda do Dreamcast foi o fato de sinalizar o fim da cultura de jogos de arcade [...

] 4️⃣ O console da Sega deu esperança de que as coisas não estavam prestes a mudar para pior e que os 4️⃣ princípios de diversão rápida e gráficos atraentes e brilhantes não estavam prestes a afundar em um pântano marrom e verde 4️⃣ de jogos de guerra realistas".

Parish, escrevendo para a USgamer, contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de 4️⃣ conservadorismo" que permeou a indústria de jogos na década seguinte.

[248] Dan Whitehead, da Eurogamer, discutindo o retrato do Dreamcast "como 4️⃣ um pequeno JFK de plástico branco quadrado", comentou que a vida útil curta do sistema "pode ter selado bwin backup bet reputação 4️⃣ como um dos melhores consoles de todos os tempos": "Nada constrói um culto como uma morte trágica".

[130] De acordo com 4️⃣ Travis Fahs, da IGN, "muitos fabricantes de hardware vieram e se foram, mas é improvável que alguém saia com metade 4️⃣ da classe da Sega".[4]

Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é 4️⃣ «Dreamcast».

ReferênciasBibliografiaMott, Tony (2013).

1001 Video Games You Must Play Before You Die .

New York City: Universe Publishing.

ISBN 978-0-7893-2090-2

DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny 4️⃣ L.(2004).

High Score!: The Illustrated History of Electronic Games .

Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne.

ISBN 978-0-07-223172-4Kent, Steven L.(2001).

The Ultimate History of Video Games: The 4️⃣ Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World.

Roseville, California: Prima Publishing.

ISBN 978-0-7615-3643-7

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